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 [Guide] Médecine

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Chriztensen
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Messages : 63
Date d'inscription : 23/10/2011
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Localisation : Le NOOOOOOooooooooooord

MessageSujet: [Guide] Médecine   Mer 28 Déc - 17:27

Tout d'abord, sachez que je ne prétends pas avoir la connaissance infuse de cette arbre de talent, ce guide je le réalise grâce à quelques informations prises par-ci par-là en plus des miennes, merci d'en tenir compte.
Je remercie également d'avance toute personne s'inscrivant sur ce forum afin de pouvoir continuer à discuter autour de notre classe / spécialisation afin de nous aider ainsi que tout ceux qui désirent en apprendre plus sur le rôle de soigneur.

Table des contenus

I - Ressource, Techniques, "Comment soigner ?"

II Stats, Equipement, Consommables, Compétences d'équipage

III. Mises-A-Jours majeures et Edition


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I - Ressource, Techniques, "Comment soigner ?"


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I-a. Lexique

Je dresse un lexique (rien n'est officiel dans les abréviations choisies, je les changerai en fonction de la tendance que cela prendra sur le jeux) même si la plupart d'entre vous sont déjà familiarisés avec les différents termes d'une technique, d'un effet ou bien d'un objet. Mais ce n'est pas le cas pour tous. (vous retrouverez d'ailleurs les définitions du lexique en jaune dans le guide)
Je vais malgré tout essayer d'employer des termes bien français pour les néophytes. Ces abréviations nous servirons à débattre, à gagner du temps.

Général :
CD : Cooldown = Temps de recharge. Détermine le temps d'attente avant la réutilisation d'une technique (si cette dernière est dotée d'un temps de recharge)
GCD : Global Cooldown = Temps de recharge global. Détermine le temps d'attente entre 2 techniques (ne concerne pas les techniques Hors GCD, voir I.c).

!!! Dans Star wars, le GCD est de 1,5 secondes !!!
DpS : Damage per Second = Dégâts par seconde. Détermine le nombre de dégâts que vous infligez en une seconde. Détermine également le rôle des classes / spécialisation qui ont pour but d'infliger des dégâts aux ennemis.
Heal-Healer : Soin-Soigneur = Détermine les techniques de soins. Détermine également le rôle des classes / spécialisations qui ont pour but de maintenir un groupe de joueurs en vie.
Tank : Tank = Détermine le rôle des classes / spécialisations qui ont pour but d'encaisser les coups provenant des ennemis principaux
Off-tank = Tank secondaire = Détermine le rôle des classes / spécialisations qui ont pour but d'encaisser les coups provenant des ennemis secondaires (si nécessaire)
HoT : Heal over Time = Soin sur la durée. Détermine vos techniques soignant sur la durée.
DoT : Damage over Time = Dégâts sur la durée. Détermine vos techniques infligeant des dégâts sur la durée.
AoE : Area of Effect = Zone d'effets. Détermine vos techniques qui infligent ou soignent des dégâts à plusieurs ennemies/alliés à la fois.
Oom : Out of mana = plus de mana (la mana n'est pas une ressource sur star wars, mais vous verrez parfois ce terme pour annoncer que la personne ne dispose plus suffisamment de ressource pour effectuer une action.)
Aggro : Terme employé pour annoncer qu'un monstre vous a pris pour cible.
Mob : Monstre = désigne toute entités attaquables.
LoS-OoS : Line of Sight - Out of Sight = Ligne de vue - Hors vision. Termes utilisés pour déterminer si votre cible est ou non dans votre champ de vision (derrière un élément du décor tel un arbre par exemple). Si vous soignez (et c'est sans doute le cas sinon vous ne seriez pas ici Smile ) vous pouvez dire à votre cible en vocal : "Reviens ! T'es passé hors LoS là !"
NpC : Non-player Character = PnJ : Personnage non-joueur. Détermine tout les personnages en jeux qui ne sont pas des joueurs.
Focus : Focalisation. Détermine l'élément (monstre, joueur compris) sur lequel vous devez vous concentrer.
Stack : Empilement. Détermine le cumul d'un effet.


Diminutif des techniques :
SB : Stim boost => SA : Stim Amplifié
KI : Kolto Injection => IK : Injection de Kolto
KIf : Kolto Infusion => IfK Infusion de Kolto
KP : Kolto Probe => SK : Sonde de Kolto
SP : Surgical Probe => SC : Sonde Chirurgicale
RN : Recuperative Nanotech => NR : Nanotechnologie de Récupération
AP : Adrenaline Probe => SAD : [Sonde d'Adrénaline]
SP : Shield Probe => SB : Sonde Bouclier
RP : Ressucitation Probe => SR : Sonde de résurrection (plus communément appelée : Battle Rez, ou Rez combat)
FB : Flash Bang => GF : Grenade Flash
TA : [Tactical Advantage] => AT : Avantage Tactique

Voilà j'espère n'avoir rien oublié d'important !

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I-b. Energie

L'énergie de l'agent impérial est similaire à celle du voleur dans World of Warcraft excepté une différence majeur qui est : la régénération.
Chez l'agent secret, votre barre d'énergie se régénère en fonction du % d'énergie restant, en gros, moins vous avez d'énergie, moins votre régénération sera importante.
Nous commençons avec une base de 100 points d'énergie et une régénération de base de 5 points/Sec. La capacité de la barre de changera pas, seul la régénération pourra être augmentée de 1 point/sec via [Stim Amplifié].
Vous l'aurez compris cette technique sera votre priorité absolue (peu importe votre spécialisation) car plus d'énergie = plus de heal/dps

Moins nous avons d'énergie, et moins la régénération est importante, comme décrit dans les tableaux suivant.

Niveau d'énergie Energie / sec (hors GCD) Avec [Stim amplifié]
80/100 5 6
60/80 4 5
40/60 3 4
20/40 2.5 3.5
0/20 2 3


Niveau d'énergie Energie / sec (avec GCD) Avec [Stim amplifié]
80/100 7.5 8.5
60/80 6 7
40/60 4.5 5.5
20/40 3.75 4.75
0/20 3 4


Nous possédons quelques capacités ne coûtant pas d'énergie mais nous avons d'autres désavantages, et nous avons tout intérêt à garder un niveau d'énergie haut (entre le niveau 4 et 5 soit 60-100). (à voir I.e. "Comment soigner ?")

Notre seconde ressource est l'[Avantage Tactique]. C'est un buff qui vous permet l'utilisation de certaines techniques de soins (voir I.c. Technique de soin) qui s'obtient via l'utilisation de techniques améliorées grâce à l'arbre de talent.
Cumulable jusque 2 fois.

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I-c. Techniques de soins

Voici une liste des différentes techniques de soins et de leurs effets que l'Agent Secret possède afin de maintenir en vie comme il se doit ses compagnons.

[Diagnostic] : Notre HoT canalisé (3sec). Ne coûte pas d'énergie. Procure 2 points d'énergie pour chaque tick critique si amélioré. Nous pouvons le considérer comme notre soin de base, à utiliser sans modération lors des "temps morts" surtout que vous pouvez casser la canalisation à tout moment pour lancer une autre capacité de soin (comptez le GCD)

[Injection de Kolto] : Notre 1er gros soin à incanter (2,5sec / 2sec si amélioré). Coûte 25 points d'énergie. Procure l'avantage tactique si amélioré.

[Infusion de Kolto] : Autre soin à incanter (1,5sec). Coûte 20 points d'énergie et 1 avantage tactique.

[Sonde de Kolto] : Notre HoT (18sec). Disponible uniquement via l'arbre de talent. Coûte 15 points d'énergie. Chaque tick a 30% de chance de procurer un avantage tactique si amélioré. Peut se stack 2 fois sur une cible

[Sonde Chirurgicale] : Notre soin instantané. Disponible uniquement via l'arbre de talent. Ne coûte pas d'énergie mais requiert l'avantage tactique. Procure l'avantage tactique si utilisé sur une cible disposant de moins de 30% de ses points de vie si amélioré

[Nanotechnologie de Récupération] : Notre HoT de zone (15sec). Disponible uniquement via l'arbre de talent. Coûte 30 points d'énergie. 12sec de cd. Cette capacité de soins est à utiliser avec précautions, elle coûte 1/3 de notre barre d'énergie et ne soigne pas directement, pour la rentabiliser, vous devez impérativement toucher les 4 alliés dans les 10m de rayon.

[Sonde de résurrection] : Notre rez-combat instantané. Ne coûte pas d'énergie. Une fois un rez-combat utilisé, aucun membre du groupe/raid ne peut-être utilisé durant les 5 prochains minutes.

[Scanner de toxines] : Notre Dispell instantané, purgeant jusqu'à 2 effets négatifs techno ou physiques sur une cible alliée (purge les effets mentaux supplémentaires si amélioré, et soigne la cible). Coûte 10 points d'énergie.

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I-d Cooldowns

Assez importants pour les mentionner, ces techniques ayant un temps de recharge plus ou moins important (CD) vous permettront de vous sortir bien souvent de fâcheuses situations.

CD de régénération :

[Stim Amplifié] : Comme mentionné dans la partie I.a, le [Stim Amplifié] vous procurera 1 point d'énergie supplémentaire toutes les secondes. Vous devez impérativement le relancer toutes les 45 secondes.

[Sonde d'Adrénaline] : Vous permet de regagner 50 points d'énergie en 3 secondes (66 si amélioré). Vous en aurez besoin après avoir prodigué beaucoup de gros soins afin de maintenir votre groupe/raid en vie. Utilisez, de préférence, votre sonde lorsque si vous êtes entre 0 et 40 points d'énergie.

[Reconnaissance Avancée] : Utilisable uniquement en présence de votre partenaire, inutilisable donc en opération et en zone litigeuse (sauf si vous partez à 3 + votre partenaire). Permet de mettre fin au temps de recharge de votre [Sonde d'Adrénaline] et vous soigne ainsi que votre partenaire pour un montant égal à 2% de votre maximum PV toutes les 3 secondes durant 1 minute.

CD défensif :

[Evasion] : Couplé à votre passif [Entraînement à l'Evasion] vous avez là un puissant CD de survie, et si vous l'avez amélioré via l'arbre de talent, cela vous permet de vous sortir de pratiquement n’importe-quelle situation et/ou de survivre à une capacité qui aurait normalement dû vous tuer.
Avec sa petite minute de réactivation, cette technique vous donnera la solution à pratiquement tous vos problèmes.

[Ecran de camouflage] : Notre disparition ou bien plus communément appelé "Vanish". Cette technique vous permettra de vous enfuir d'un combat (loin de préférence Smile ). Très pratique pour effacer toute forme de menace générée et ne pas se faire croquer par les packs de mobs souvent invoqués par les boss.
Gardez toutefois à l'esprit que vous ne pourrez pas recevoir de soins durant 10 sec après être passé en camouflage (même si vous annulez le camouflage) !

[A couvert] : Vous permet de vous mettre à couvert derrière un élément du décors disponible, vous gagnez de ce fait un bonus couverture (2 stacks) qui vous permettront de ne pas subir de dégâts lors des prochaines attaques à distance.

[Contre-mesures] : Vous permet d'effacer une bonne partie de votre animosité, à utiliser dés l'apparition d'un pack de mobs (vous serez le premier ciblé à cause de l'animosité générée par vos soins)

[Fragilisation] : Un étourdissement de 4 secondes. Coûte 10 points d'énergie. Très utile si vous avez un mob qui ne veut pas vous lâcher, ou pour donner au tank quelques instants de répit afin que vous (ou un autre soigneur) puissiez remonter sa barre de vie

[Grenade Flash] : Permet de stupéfier jusqu'à 5 ennemis durant 8 secondes. Attention aux dots ! Coûte 10 points d'énergie.

[Sonde Bouclier] : Un bouclier qui absorbe un montant modéré de dégâts, nous ne pouvons le lancer que sur nous même. Augmente également les soins reçus durant son activation si amélioré.

[Coupe-Tendon] : Un ralentissement à mi-distance, pratique pour le kitting. Coûte 10 points d'énergie

[Infiltration] : Un camouflage de zone de 10 mètres de rayon autour de vous, les membres du groupes à plus de 10 mètres pourront bénéficier du camouflage si ils ne sont pas en combat et décident de se rapprocher de vous.

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I-e. Arbre de talent

Certains points de talent sont discutables selon les situations ou bien le rôle que vous désirez jouer.
Néanmoins voici l'arbre de talent "universel":
  • 31/3/3

    Alors pourquoi [Impératif dilatoire] plutôt que [Bouclier médicale] ? Et bien c'est très simple, je m'étais orienté à la base sur le bouclier (le bouclier + un médipac vous rends ~70% de votre barre de vie, dans les cas critiques ça aide) mais après avoir combattu le worldboss de Quesh en sous-effectif (on le tuait après son enrage) je mourrais systématiquement sur son aoe (la zone d'effet étant plus grande que l'animation, on prend 3 ticks le temps d'en sortir même si vous courez avant que l'aoe n'apparaisse et 3fois 3500.. ça pardonne pas) hors avec ce talent, les 20% de vitesse supplémentaire me permettait de ne prendre qu'un seul tick d'aoe et donc de survivre à chaque fois (1 min de cd)
    Je pense que c'est assez situationnel mais le boost vitesse me paraît être un meilleur choix.


Ensuite voici les arbres discutables, ou à choisir selon les situations :

  • 35/3/3

    Orienté survie, avec le bouclier médical et du 4% réduction de dégâts.


  • 32/6/3 ou 31/3/7

    Orienté offensif, en optimisant la [Fléchette Corrosive].


  • 35/3/7

    Orienté contrôle de zone après que l'effet de votre [Grenade Flash] se soit estompé.


Personnellement, le 3ème et 4ème arbre de talent ne me plaisent pas trop dans le sens où pour accéder à ces talents, nous devons placer 2 points dans [Directive mortelle] augmentant notre Alacrité de 4%. (A voir II.a. Stats)

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I-f "Comment soigner ?"

L'agent secret excelle dans la polyvalence, vous pouvez soigner aussi bien tout un groupe avec vos HoT et votre [Sonde Chirurgicale] (et en vous déplaçant en prime !) qu'une seule cible en envoyant de gros soins ! Je vais toutefois essayer de généraliser cela car comme vous vous en doutez, certains de ces cycles seront probablement irréalisables contre certains boss. (Voir le forum PvE : Heal en opération pour les différents encounters lorsque celle-ci sera disponible =D). De plus, je n'inclue aucun CD dans ces cycles qui vont vous demander une certaine familiarité avec votre interface et surtout vos raccourcis permettant de cibler directement les membres de votre groupe, sans quoi il vous sera très difficile de maintenir une rotation correcte).
Voici une feuille de calcul des soins (qui ne viens pas de moi !)
  • [Agent Secret Healing Sheet]

(vous devez disposer d'un compte google pour lire le tableau)

Vous constaterez que nos soins prodigués par nos HoT sont équivalents à nos soins prodigués par nos gros soins. Nous sommes donc aussi efficace en mono-cible qu'en multi-cible !
Mais il y a quand même une mécanique à intégrer avant tout !

I-f-1. Trucs et astuces.

  • Commençons par la [Sonde de Kolto], si améliorée elle vous procure 30% de chance d'obtenir un Avantage Tactique (AT) pour chaque tick. Cela semble relativement puissant dit comme ça, seulement c'est 30% fixes peu importe le nombre de sondes en place. (Bha ouais, on serait constamment sous TA sinon)
    Il est indispensable de garder au moins une sonde active 100% du temps.

  • Votre [Avantage Tactique] augmente de 6% les soins prodigués via , attendez donc (si possible) d'obtenir votre 2nd TA pour envoyer votre instant ou votre infusion !

  • Le [Diagnostic] vous permet avant tout de régénérer votre énergie à hauteur de 2 points pour chaque tick critique via le talent , durant les "temps morts" (phases durant lesquelles vous ne prodiguez pas ou très peu de soins).

  • La [Sonde Chirurgicale], grâce au talent [Précision Chirurgicale], vous permet de maintenir indéfiniment une personne en vie lorsque celle-ci dispose moins de 30% de ses points de vie, sauf si celle-ci subit plus de 30% de ses PV en dégâts en 1,5 secondes (le temps du gcd quoi) en plus de permettre à votre barre d'énergie de se régénérer tranquillement (du fait que cette technique ne coûte pas d'énergie).
    Néanmoins cela reste assez effrayant pour la personne qui voit sa vie osciller entre ~10 et ~30%, n'hésitez pas à annoncer à l'avance votre stratégie ! Smile

  • Afin d'optimiser votre barre d'énergie n'hésitez pas à prendre en compte votre gcd et votre temps d'incantation (cast).
    exemple : si votre barre d'énergie se situe au niveau 5 (80/100) n'attendez pas d'être à 100% d'énergie pour lancer votre [Injection de Kolto], 2 secondes de cast vous rendra 12 points d'énergie avec le [Stim Amplifié], vous pouvez donc lancer votre technique à 88 points d'énergie !

    !!! Il est impératif de garder votre barre d'énergie au dessus des 50% et le Stim Amplifié actif !!!

    sans quoi vous sombrerez peu à peu dans un gouffre tel des sables mouvant, vous serez de moins en moins efficace jusqu'à devoir utiliser votre [Sonde d'Adrénaline] qui ne sera donc pas up lorsqu'un gros burst heal sera nécessaire.

  • Lancez vos HoT et votre [Stim Amplifié] avant le début du combat ! Cela vous permettra d'être à 100% de vos capacités dès le pull !


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I-f-2. Le soin de groupe

L'agent secret est un excellent soigneur de groupe car vous pouvez maintenir la [Sonde de Kolto] active sur plusieurs membres et les coupler à votre [Nanotechnologie de Récupération] et envoyer des [Sonde Chirurgicale] en assist tank-off tank ou raid ou bien des
[Infusion de Kolto] si la vie de votre groupe descend vraiment rapidement tout en gardant un niveau d'énergie compris entre 50 et 100

Alors comment ça se passe dans l'espace ? Et bien en gros c'est très situationnel, En effet vous avez 4 cycles (de ~17 secondes) à suivre selon le nombre de procs de TA grâce à [Ingénierie Médicale] :
    Cycle n°1 = Votre boucle vous permettant de régénérez votre énergie, c'est également celle qui prodigue les soins les plus faibles.
    Cycle n°2 = Votre boucle basique, vous stabilisez votre barre d'énergie et prodiguez plus de soin que le Cycle n°1.
    Cycle n°3.a = Votre boucle "Burst/Assist Heal", vous l'aurez compris c'est avec cette boucle que vous allez envoyer la purée !
    Cycle n°3.b = Votre boucle avancé avec 2 schémas possible selon votre chance. Prodigue plus de soin que le Cycle n°2

Mais voyons chacun de ces cycles plus en détail !


Cycle N°1 : Vous n'avez pas pré-HoT ni même Pré-SB
  1. Utilisez votre [Sonde de Kolto] sur 4 membres

  2. Utilisez votre premier TA pour être sous [Stim Amplifié] (notez que vous pouvez lancer le Stim hors GCD, cela interrompt néanmoins les canalisations et ne peut-être utiliser durant une incantation)

  3. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

  4. Utilisez votre [Nanotechnologie de Récupération]

  5. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

Si vous n'avez pas obtenu de TA durant cette première boucle, abusez du [Diagnostic] jusqu'à la dernière seconde de votre première sonde (attention toutefois à ne pas perdre votre 1er stack de sonde) et recommencez le cycle N°1.



Cycle N°2 : Vous êtes sous Stim Amplifié et disposez d'un TA après avoir rafraîchi vos sondes
  1. Utilisez votre [Sonde de Kolto] sur les 4 mêmes membres (2ème stack)

  2. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

  3. Utilisez votre [Nanotechnologie de Récupération]

  4. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

  5. Faîtes une [Injection de Kolto]

  6. Utilisez votre 2ème TA avec une [Sonde Chirurgicale]

Vous devez dans l'absolu, garder au moins 1 stack de TA afin d'augmenter les soins que vous prodiguez de 6% (ce qui est énorme sur des HoT)



Cycle N°3.a : Vous êtes sous Stim Amplifié, vous disposez de 2+ TA après avoir rafraîchi vos sondes et quelques membres sont très bas en vie après avoir commis des erreurs
  1. Utilisez votre [Sonde de Kolto] sur 4 membres (2ème stacks)

  2. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

  3. Utilisez votre 2ème TA avec une [Infusion de Kolto]

  4. Faîtes une [Injection de Kolto]

  5. Utilisez votre 2ème TA avec une [Sonde Chirurgicale]

Voyez ce cycle N°3 comme l'occasion de faire du gros soin afin de rattraper les erreurs commises (dégâts superflue entre autre).



Cycle N°3.b : Vous êtes sous [Stim Amplifié], vous disposez de 2+ TA après avoir rafraîchi vos sondes mais personne n'a besoin de soin d'urgence
  1. Utilisez votre [Sonde de Kolto] sur 4 membres (2ème stack)

  2. Utilisez votre 2ème TA avec une [Sonde Chirurgicale]

  3. Utilisez votre [Nanotechnologie de Récupération]

  4. Faîtes une canalisation de [Diagnostic] (regen énergie)

  5. Si proc TA Utilisez votre 2ème TA avec une [Sonde Chirurgicale] sinon faîtes une [Infusion de Kolto]

  6. Si vous avez utilisez la [Sonde Chirurgicale] faîtes une [Infusion de Kolto] sinon faîtes une canalisation de [Diagnostic]

  7. Faîtes 2 secondes de canalisation de [Diagnostic] si vous avez utilisez [Infusion de Kolto] sinon reprenez le Cycle N°1



Récapitulons tout cela Wink :

    Cycle n°1 = Votre boucle vous permettant de régénérer votre énergie, c'est également celle qui prodigue les soins les plus faibles.
    Cycle n°2 = Votre boucle basique, vous stabilisez votre barre d'énergie et prodiguez plus de soin que le Cycle n°1.
    Cycle n°3.a = Votre boucle "Burst/Assist Heal", vous l'aurez compris c'est avec cette boucle que vous allez envoyer la purée !
    Cycle n°3.b = Votre boucle avancé avec 2 schémas possibles selon votre chance. Prodigue plus de soin que le Cycle n°2


!!! Précision importante !!!

Il vous est impossible d'enchaîner les Cycles n°3.a et 3.b sans vider votre barre d'énergie. Après l'un de ces 2 cycles, vous devrez OBLIGATOIREMENT repasser en Cycle n°1 même si vous avez obtenus beaucoup de procs de TA !

Chaque cycle dure ~17 secondes (un cycle démarre dés que vous rafraîchissez votre 1ère sonde, vous laissant ~12,5 secondes pour appliquer le reste du cycle !). Cela implique donc que vous devez réserver un TA tout les 2 cycles pour votre [Stim Amplifié]

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I-f-3 Le soin de tank

Nous avons vu comment soigner efficacement tout un groupe, voyons maintenant comment soigner efficacement un Tank !

Comme mentionné plus tôt, l'Agent Secret excelle dans la polyvalence car vous pouvez soigner tout un groupe aussi bien qu'un tank !
Alors rassurez-vous Smile C'est très facile.
Plutôt que de parler de cycle cette fois, nous parlerons plutôt d'un ordre de priorité.

  1. Maintenez au moins un stack de TA en permanence !

  2. Maintenez le [Stim Amplifié]

  3. Maintenez 2 [Sonde de Kolto] sur le tank

  4. [Injection de Kolto] Utilisez [Injection de Kolto] pour stack vos TA

    1. Utilisez [Infusion de Kolto] si vous avez entre 80/100 points d'énergie et 2 TA
    2. Utilisez [Sonde Chirurgicale] si vous avez moins de 80 points d'énergie et 2 TA

    1. Placez 2 [Sonde de Kolto] sur le membre qui prend des dégâts
    2. Utilisez votre [Nanotechnologie de Récupération] si plus de 3 membres ont subis des dégâts

  5. [Diagnostic]pour régénérer votre énergie durant les phases de "temps mort"


!!! Précision importante !!!


Que vous faîtes des soins de groupe ou du soin de tank, vous ne faîtes jamais à 100% que ça, vous devez IMPERATIVEMENT savoir assister les autres soigneurs dans leurs rôles (et eux doivent en faire de même pour vous) !

Ne placez jamais qu'une seule [Sonde de Kolto] les soins prodigués seront ridicules.

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II - Les statistiques, Equipement, Consommables, Compétences d'équipage

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II-a. Les statistiques

Dans SWTOR, nous avons 6 stats principales : Vigueur, Endurance, Présence, Astuce, Visée, Volonté, ainsi qu'une stat PvP : L'expertise. Ainsi que 3 statistiques secondaires qui sont : Critique, Afflux, Alacrité
pour plus de détail :
  • [Les stats, à quoi ça sert ?]

  • - La Vigueur : Elle est la statistique principale des Guerriers Sith. Elle permet d'augmenter les coups infligés en mêlée.
    - L'Endurance : Permet d'augmenter notre total PV. Chaque point procure 10 PV supplémentaire et notre régénération passive de PV se voit augmenté de 1% tout les 5 points supplémentaires. Cette stat est présente sur toute les pièces d'équipement.
    - La Presence : Augmente les capacités au combat de vos partenaires. Chaque point procure 2 PV à vos partenaire et augmente de 2% les dégâts infligés par ces derniers tout les 20 points supplémentaires. C'est une stat intéressante durant le Leveling que ce soit dans l'exp ou le JcJ sauvage.
    - L'Astuce : Elle est la statistique principale des Agents impériaux. Elle augmente les soins et dégâts produits par les compétences dîtes "Technologie"
    - La Visée : Elle est la statistique principale des Chasseurs de primes. Elle permet d'augmenter les dégâts à distance.
    - La Volonté : Elle est la statistique principale des Inquisiteurs Sith. Elle permet d'augmenter les soins et dégâts produits par les compétences dîtes de "Force".


Vous obtenez, pour chaque 10 points supplémentaires dans une statistique, 1 point de dégât bonus pour les compétence de la même catégorie et 1% de critique supplémentaire pour chaque 140 points toujours dans la même catégorie.
Cependant, la Statistique principale permet d'amélioré toutes vos capacités, pas seulement celle décrite par la statistique.
Par exemple, l'Agent Impérial gagne grâce à l'Astuce un bonus dégâts en mêlée, un bonus soin et dégâts avec les compétences dîtes "Technologie"et le bonus critique.

    - Le Critique : Augmente vos chances d'obtenir un effet critique, c'est à dire, d'effectuer une attaque ou un soin dont le montant sera multiplié par 1,5 (de base).
    (Rappel : Le %de critique est augmenté à la fois par le Score de Critique et votre Statistique Principale)
    - L'afflux : Augmente l'efficacité de vos coups critiques, c'est à dire, cela permet d'augmenter le multiplicateur de critique (1,5 de base).
    (L'afflux et le Score de Critique ont une excellente synergie, ces 2 statistiques seront nos principales stats)
    - Alacrité : Permet de diminuer les temps d'activation (cast) et les temps de canalisations.
    (En sois, cette statistique est très puissante car elle vous permet d'envoyer du gros de façon rapide, cependant en tant qu'agent secret, notre barre d'énergie ne nous le permet pas, car notre régénération d'énergie se base sur notre niveau d'énergie actuel par rapport à la mécanique des Inquisiteurs Sith. Une arme à double tranchant pour nous si je puis dire.)


Il paraît raisonnable de se baser sur le score de Critique et l'Afflux. Se concentrer sur l'Alacrité ne me paraît pas envisageable.

En d'autres termes : Astuce > Score de Critique >= Afflux > Puissance > Alacrité

Les statistiques secondaires sont exponentiellement décroissante, mais il est encore un peu tôt pour déterminer le score optimal pour chaque-une de ces statistiques.

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II-b. TheoryCraft

La theorycraft kesako ?
Pour faire simple, on "Fabrique de la théorie" afin de déterminer qu'elle est la voie à suivre pour optimiser son avatar à 100% par le biais de divers calculs mathématiques plus ou moins compliqués.

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II-b-1. TC Critique


Level 50 Nue + Datacrons

250 + 30 = 280 Statistique principale
100 + 30 = 130 Statiques secondaires

% Critique de base, sans équipement + Datacrons : 5 + 5.2+ 2.5 = 12.7%

Index de Critique10020030040050060070080090010001100 15002000
Score de critique gagné (en %)9.4215.8820.3123.3525.4426.8727.85 28.5328.9929.3129.5229.8929.98
Statistique principale40050060070080090010001100120013001400 150016001700180019002000
Score de critique gagné (en %)7.138.6310.0311.3412.56 13.7014.77 15.7716.7017.5718.3919.1519.8620.5321.1521.7322.27

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II-c. Equipement

Voici la liste des meilleures pièces d'équipement.

Tête : A venir
Implant 1 : A venir
Implant 2 : A venir
Oreille : A venir
Poitrine : A venir
Mains : A venir
Poignets : A venir
Taille : A venir
Jambes : A venir
Pieds : A venir
Relique 1 : A venir
Relique 2 : A venir
Arme principale : A venir
Arme secondaire : A venir

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II-d. Consommables

Les consommables sont des objets vous procurant un ou des bonus dans une ou plusieurs statistiques.
On y retrouvent :
    - Les dopants : ils procurent un court mais très puissant bonus (15 sec - 180 secondes CD)
    - Les stimulants : Ils procurent un faible bonus mais qui dure très longtemps (2 heures)
    - Les Médipacs : Permet de vous soigner (certains soignent votre partenaire en prime) (90 sec CD)


Les consommables qui suivent sont les plus puissants que vous pourrez trouver actuellement en jeux et sont aussi ceux recommandés pour notre rôle :
[Exotech Critical Adrenal] : Permet d'augmenter votre Score de Critique de 535 pendant 15 secondes. (3min de CD)
[Exotech Surge Adrenal] : Permet d'augmenter votre Score d'Afflux de 535 pendant 15 secondes. (3min de CD)
[Exotech Force Adrenal] : Permet d'augmenter l'Astuce de 128 et la Puissance de 52 pendant 2 heures.
[Exotech Medpac] :
Permet de vous soigner pour un montant compris entre 4875 et 5950 PC et d'un montant additionnel de 2165 PV en 15 secondes.

Si vous avez choisis la Biochimie comme métier voici la liste des consommables :

[Rakata Critical Adrenal] : Permet d'augmenter votre Score de Critique de 565 pendant 15 secondes. (3min de CD)
[Rakata Force Adrenal] : Permet d'augmenter votre Score d'Afflux de 565 pendant 15 secondes. (3min de CD)
[Rakata Skill Stim] : Permet d'augmenter l'Astuce de 136 et la Puissance de 56 pendant 120 minutes.
[Rakata Medpac] : Permet de vous soigner pour un montant compris entre 5050 et 6175 PV et d'un montant additionnel de 2245 PV en 15 secondes.

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II-e. Compétences d'équipage

Dans SWTOR, vous pouvez apprendre 3 compétences d'équipage (vous ne pouvez pas apprendre 2 compétences de confection !) parmi 14 disponibles que l'on peut classer dans 3 groupes :

Les compétences de collecte : Ces compétences permettent de rassembler différentes ressources pour votre métier de confection. Ce groupe comprend :
    - L'archéologie
    - La Bio-analyse
    - La Récupération
    - Le piratage


Les compétences de confection : Ces compétences permettent d'utiliser les ressources amassées grâces aux compétences de collecte et de mission afin de créer des pièces d'équipements (armes, armures, Reliques, Implants, Oreillettes, Générateurs de boucliers), des consommables (Dopants, Stimulants, Médipacs) et des Modifications (Blindages, Améliorations, Sophistications, Canons de Fusil, Améliorations de vaisseaux, Speeder, Poignets de sabre-laser, Cristaux de couleurs). Ce groupe comprend :
    - La fabrication d'armes produit
    - La fabrication d'armures
    - La fabrication d'artéfacts (ou Artifice)
    - Le synthétissage
    - La biochimie
    - La cybernétique


Les compétences de mission : Ces compétences permettent d'obtenir des ressources de qualité prototype ou artéfact pour vos compétences de confection. Vous pouvez également obtenir des cadeaux pour vos partenaires. Ce groupe comprend :
    - La diplomatie
    - La chasse aux trésors
    - Le commerce illégal
    - L'investigation


Pour plus d'informations concernant les compétences d'équipages : [Les compétences d'équipages]

Chaque compétences de confection vous octroies un léger bonus de sorte à ce qu'aucun métier ne surpasse un autre.
Le choix de votre métier se portera plus sur votre choix personnel plutôt que "c'est plus opti"
La cybertechnique semble cependant être le meilleur métier grâce aux modifications améliorées (vous choisissez de ce fait vos meilleures stats plutôt que d'avoir un bonus d'une stat "générique" telle que la Puissance)

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III - Mise-A-Jour majeures et Edition


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III-a Mises-A-Jour majeures

III-b Edition

04/01 ajout du cap critique

Corrections des liens vers les arbres de talents (désormais en anglais, désolé)

1.1.4 : Thérapie Médicale : La sonde de Kolto (Kolto Probe) et les Nanotech de récupération bénéficieront désormais de cette capacité

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Sources :
  • - http://fureur.org/swtor/index.html
    - http://sithwarrior.com/forums/Thread-Scoundrel-Operative-Healing-Compendium
    - http://www.torhead.com/


!!! Merci à tous d'avoir pris le temps de lire ce guide et toute remarques/critiques constructives sont la bienvenue (envoyez un message privé) ainsi que toute aide afin de compléter/améliorer ce guide du mieux qui soit !!!
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