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 Changements pour Biochimie et Cybernétique

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AuteurMessage
Gilgan Korius
Admin
Gilgan Korius


Messages : 264
Date d'inscription : 22/10/2011
Age : 36

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MessageSujet: Changements pour Biochimie et Cybernétique   Changements pour Biochimie et Cybernétique Icon_minitimeMar 17 Jan - 11:15

Le Lead Combat Designer principal de SWTOR, Georg Zoeller, intervient sur le forum officiel pour expliquer les changements importants que vont subir les métiers de confection Biochimie et Cybernétique, jugés trop avantageux pour le joueur en JcE :

Citation :
Comme certains d’entre vous ont pu le remarquer dans les notes de mise à jour pour la 1.1, nous avons fait quelques ajustements à certains objets de haut niveau « violets » fabricables par le joueur, avec les compétences d’équipage biochimie et cybernétique. Pour faire simple, nous avons réduit leur impact sur le jeu, et je voulais vous expliquer pourquoi c’était nécessaire.

Les médipacs confectionnés avec la biochimie étaient trop bons. En fait, ils étaient trop bons non seulement par les soins qu’ils fournissaient (souvent plus de la moitié de la vie d’un personnage) et la fréquence à laquelle ils pouvaient être utilisés (toutes les 90 secondes !). Cela avait un impact négatif sur le jeu pour les autres joueurs. Nous avons suivi de nombreuses discussions, à la fois en jeu et en-dehors de celui-ci, où les joueurs ne prenant pas la compétence biochimie étaient vus comme « stupides » qui « se tiraient un coup de blaster dans le pied ». Ceci indique qu’un petit nombre de joueurs portés sur la compétition refusaient l’accès au contenu de haut niveau à d’autres en se basant sur la possession ou non de la compétence biochimie.

Les grenades de cybernétique avaient un potentiel de dégâts éclair plus important que désiré et entraînaient une résolution des confrontations joueur contre joueur plus rapide que prévue, particulièrement lorsque ces grenades étaient utilisées en conjonction avec d’autres bonus ou améliorations temporaires. En fait, nous sommes en train de tester en interne des changements supplémentaires à apporter aux classes et aux consommables pour régler lors d’une prochaine mise à jour les problèmes d’élimination plus rapide que prévue dans les combats joueur contre joueur.

L’intention dans la conception du jeu était que votre choix de compétence de confection ne doive pas devenir un prérequis ou un mécanisme de « sélection » pour participer au contenu à caractère compétitif (JcJ) et aux défis de haut niveau et de fin de jeu. Nous voulons évidemment que les joueurs s’investissant dans la confection soient récompensés pour leurs efforts, mais nous ne voulons pas qu’une ou deux compétences de confection deviennent de fait des « incontournables » pour tous, ce qui est ce qui s’est passé ici.

Nous sommes extrêmement prudents avec ce genre de changements, et nous comprenons qu’ils puissent être frustrants pour nous joueurs. Veuillez comprendre que nous effectuons ces changements non pas parce que nous aimons ruiner vos personnages, mais parce que ceux-ci sont nécessaires pour garantir à tous un terrain de jeu intéressant et équilibré.

Cependant, nous comprenons que ceux qui ont changé de compétence à cause des évènements décrits ci-dessus seront sans doutes mécontents du changement. Bien qu’il soit facile de dire « c’est ce qui arrive dans les MMO », apporter des modifications comme celles-ci est un processus dans lequel nous sommes très prudents. Les retours des joueurs et les données accumulées sur des centaines de serveurs ont montré de manière très claire que ce problème devait être réglé maintenant, tandis que seule une minorité de joueurs a atteint le niveau maximum et que la majorité des joueurs est aux alentours du niveau 20, afin de minimiser le nombre de joueurs touchés.

En résumé : un bel emballage pour dire « on a rééquilibré les objets de haut niveau de biochimie et cybernétique » car ceux-ci étaient tellement bons que les joueurs commençaient à les considérer comme indispensables. Votre choix de compétence ne devrait pas être le facteur décisif pour votre participation, ou votre succès à haut niveau. Nous pensons toujours que biochimie et cybernétique sont des compétences qui valent le coup, surtout considérant la fortune que ces joueurs peuvent amasser sur le Marché galactique... Elles ne constituent plus cependant le « ticket doré » donnant accès au contenu de haut niveau.


Georg Zoeller
Lead Combat Designer principal
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